三國志曹操伝 ONLINE 攻略 千里行編 part1

ネクソンより配信されている三国志曹操伝 ONLINEに関する攻略・情報記事です。

先行配信されている韓国の攻略サイトで見つけた記事を翻訳して載せています。

間違っている部分があるかもしれないので、ご注意下さい。

三國志曹操伝 ONLINE
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ここでは、千里行についての攻略情報を記載しています。

 

千里行の基本

1.千里行は合計30ステージで構成されています。それぞれの関門をクリアするとすぐに報酬が支給されます。毎週月曜日の午前0時に初期化されます。

2.マップは草原-砂漠-山地-緩流-雪原の5つのタイプが順番に繰り返されます。殲滅戦とマップ名が同じですが、内部の地形は異なります。

それぞれの地形は基本的には似たものとなっていますが、構造物や砦、武将の配置が少しずつ変更されます。

3.千里行には最低でも4人、最大で8人の武将が出陣でき、コストの制限はありません。戦闘敗北時は特にペナルティは無いですが、戦闘勝利時に出陣した武将は「出陣不可能」の状態になります。1週間に合計7回の出陣機会回復が可能なので、1人の武将は、最大8回出場出来ます。

4.千里行には「昇給段階による制限」が存在します。例えば、第15関門の場合は昇給段階による制限は4であるため、4次・5次であるlv60~lv99の武将のみが出陣可能です。

2~4は2次、5~9は4次、19~30は5次(最終)に武将のみが出陣可能です。

5.千里行は基本的に2人の高レベル精鋭(名無しボス)と多数の兵(雑兵)で構成されており、3ステージに一度名前を持つボスが三段階に別れて登場します。精鋭とボスは4段階のレベルの違いがあり、毎週変更される非常に強力な能力を持っています。

6.千里行では戦闘に突入する前に、精鋭とボスが持つ能力とマップを確認して武将を選択することが重要です。

例えば、精鋭がすべて会心耐性を所有している場合に会心能力持ちの武将を入れる・緩流の地形なのに緩流地形適正が80%の武将を入れる等はあまり良くないでしょう。

7.千里行ではアイテムを使用できます。しかし、第5関門から精鋭達が結構な確率で、封印攻撃をしてきます。また第15関門からは雑兵も低い確率で封印攻撃をしてきて、アイテムの使用を封印してくるので、注意して下さい。

8.千里行では、様々な状態異常系の策略が登場します。そのため、周囲覚醒と状態異常耐性、反射となどは非常に有用です。

9.千里行では四神策略が禁止されています。幻惑や津波ような即死策略は使用可能ですが、精鋭やボスは高い即死耐性を保持しています。

10.千里行では、1手戻ると1ターン戻るの使用が出来ません。しかし、敗北して再チャレンジすれば特にペナルティもないので、一応やり直しは可能です。

11.精鋭とボスは、元からいる位置から移動し攻撃てきますが、敵ターンの終了時に必ず元いた位置に戻ります。ただし、敵でも味方でもその位置に存在している場合、移動しなくなります。これを戦略的に使用すると良いです。

12.精鋭とボスの兵種と能力は、完全にランダムで配置されるので、兵種や地形に合わない能力やマップが割り当てられることがあります。

13.千里行の目的は精鋭やボスを倒すことです。必ずしも雑兵を倒す必要はありません。

14.遠距離兵種と策略兵種は千里行で非常に有効です。もちろん近接が悪いわけではないです。

15.第5関門から追加の敵兵が登場します。この追加兵は素早くステージをクリアすれば現れません。また、緩流にも登場しません。

16.第15ステージまでの千里行は、低難易度です。敵のレベルを確認し、自動使用のアイテムを使用すれば、委任でもクリア出来るでしょう。もちろん短いターンの制限をクリアするため適当に強い戦力を使用すべきですが。

17.千里行は、最終的には高難易度で、戦略性も必要になります。しかし、多くの関門では敵よりも高レベルの武将を投入すれば、簡単にクリア出来ると思います。適正レベルの武将ではクリアが厳しいと判断した場合は、惜しまず高レベル武将を投入しましょう。

18.千里行の合計報酬は、200の宝物の破片と765万の銀銭と非常に大きいです。ですので、可能な限り進行しましょう。

19.千里行では、後半の12ステージで最終アップグレードの武将を必要とするので、少なくても8人の最終アップグレードの武将がいなければ第30ステージまでたどり着けないでしょう。千里行を最後まで楽しみたいのであれば、最終アップグレードの武将を増やすことも重要です。

20.最終アップグレード武将が8人以上になったら、30ステージクリアが可能です。7回の武将出陣回復機会を16.20.22.24.26.27.29のクリア時点で使用するのが最も効率的です。もちろんそれ以上いれば、また違います。

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千里行のマップ

千里行には5つのマップが存在します。

草原-砂漠-山地-緩流-雪原で、1~30までの間に各6回ずつ登場します。

それぞれの地形は基本は変わりませんが、構造物と特殊地形(砦など)は少しずつ変化します。それに合わせて敵も少しずつ配置が変わることがあります。

千里行の5つのマップは、それぞれ特殊なギミックを持っていますが、このギミックをよく理解して活用することが、千里行の容易なクリアに役立ちます。

また、地形相性は非常に重要であり、策略も地形に大きく影響されるので、マップに適した武将を選択するのも重要です。

敵雑兵の兵種は基本的に地形に合わせて配置されるので(多少の例外はありますが)、こちらもマップ同様に相性の悪い武将を選ばないように注意しましょう。

千里行のマップは、大きく2つに分類されます。第3関門まで存在するボスステージとその他普通のステージです。

普通のステージは第2関門で構成され、2人の精鋭を倒すとクリアとなり、ボスステージは第3関門で構成され、2人の精鋭と1人のボスを倒すとクリアとなります。

精鋭を倒すたびにマップが拡大され、新たに敵が出現するしくみになっており、この時ターンも追加されます。(5~12~20)

精鋭を倒せば雑兵は基本的に消えますが、追加で登場した兵は消えません。

第5関門から時間経過によって、追加で敵兵が登場するようになります。

当然ながら後半のステージになるほど、多く登場します。

中将2~3ターンに一度登場しますが、すぐに進み、精鋭を倒して次の段階に進んだ場合は、追加兵の登場はスキップされます。

つまり、攻略に時間がかかると、敵兵も増えていくので、素早い攻略が重要になります。

この追加兵は輸送船がいる緩流マップでは出現しません。

草原

主な地形:平地

特殊地形:砦

ギミック:攻撃力強化、策略強化

地形相性-平地

125:君主、重騎兵、戦車

120:軽騎兵

115:弓騎兵

110:歩兵、水軍、山岳騎兵、舞踊、弓兵

※研究(蹄改良)の5増加込みの数値です。

草原のギミックは非常にシンプルです。

武将と精鋭、雑兵を含むすべてに3つの効果がかかります。

それぞれ物理攻撃強化20%、策略攻撃強化20%、妨害策略強化20%です。

草原の関門は、登場順が早く(1.6.11.16.21.26)最も相性の悪い兵種も地形100%で、機動力制限も無いので、非常に難易度が低いです。ボス関門も6.21と比較的序盤に位置しています。

特に邪魔なギミックもないです。

特別な攻略法はなく、単に精鋭と武将効果に注意し、地形相性の良い武将を出撃させれば、問題なくクリア出来るでしょう。

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砂漠

主な地形:砂漠、荒地

特殊地形:八卦石、砦、村

ギミック:オアシス

地形相性-荒地

120:賊兵、山岳騎兵

115:重騎兵

110:歩兵、弓兵

地形相性-砂漠

120:武道家

110:賊兵

105:戦車

100:歩兵、山岳騎兵、舞踊

※研究(蹄改良)の5増加込みの数値です。

砂漠は地形相性にかなり差のあるマップです。事実上最も地形相性が悪いマップといっても過言ではないです。

地形は大きく砂漠と荒地の2つで、主にマップの中央に荒地、左右に砂漠があります。

ボスステージの場合は広くマップが使われますが、通常ステージの場合は初めが荒地で、次が砂漠となっています。

砂漠の地形では、物理だけでなく策略系との相性も悪いです。都督は策略が封印され(火/水系)策士もまた荒地と特殊地形でしか策略を使うことが出来ないです。砂漠は風系のみです。

それでも、移動能力は君主・騎兵系・戦車系を除けば、移動力-1と無難なほうです。

砂漠マップのギミックはオアシスで、マップ途中に配置された八卦石を踏む場合は味方は攻撃力/精神力のバフ、敵には「覇気」がかかります。

このバフは踏んだユニットの行動が終わるとすぐに発動します。

砂漠マップの攻略で最も重要な点は、兵種と武将をよく選択することです。

地形相性に応じて、少なくとも70%最大120%までの地形相性が両極端に別れるマップなので、兵種をよく選び八卦石バフをしっかり利用すれば、それほど問題なくクリア出来るでしょう。

砂漠マップの追加敵兵は主に村から登場します、砂漠1の場合、村は後ろにあり追加敵兵は後ろから登場するので、迅速に前進すれば、追加敵兵と衝突することなくクリア出来るでしょう。

山地

主な地形:山地、林

特殊地形:なし

ギミック:マップ上下に敵兵の出現

地形相性-山地

130:熊使い

120:賊兵、山岳騎兵、虎使い

110:歩兵、槍兵、弓兵

地形相性-林

130:賊兵、槍兵、熊使い、虎使い

110:歩兵、山岳騎兵、武道家、弓兵

※研究(蹄改良)の5増加込みの数値です。

山地は難易度が低いようにみえる関門です。

山地の地形相性120以上の兵種は4種いますが、熊使い、虎使いは移動力が低いため、事実上、山岳騎兵と賊兵以外の兵種が活躍するのは困難です。

しかし、その兵種が比較的強力な兵種である山岳騎兵であるために、すべての問題が解決するという奇妙な状況にあります。

また山地のボスステージは第3関門・第18関門と最も序盤であるため、他のマップと比べると比較的難易度が低くなっています。

また移動力が悪いのは自分だけでなく、敵もそうなので、精鋭やボスの射程外から少しずつ敵を誘導し倒す戦略も使えます。

山地の地形画面では、前方に多く林がありますが、奥はすべて山地です。

ボスステージである3.18を除けば林で戦うことはないので、事実上100%山地ともいえます。

山地のギミックは上下に敵兵の出現ですが、敵兵はどこでも中毒攻撃を、敵将軍は混乱攻撃と八方攻撃をしてきます。

最初は兵だけ出てきて、後半になると将軍も出てきます。しかしほとんど問題ないと見てもいいでしょう。

基本的にギミックの兵は通り道の上下に居ます。

山地マップは上記の通り、山地に適応した兵種(山岳騎兵と賊兵)を投入し、距離調整だけうまくすれば、簡単にクリアすることができます。

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緩流

主な地形:緩流

特殊地形:なし

ギミック:輸送船、並び替え

地形相性-緩流

130:水軍、弓兵

120:舞踊、都督、水地形補助

※研究(蹄改良)の5増加込みの数値です。

緩流マップ、殲滅戦では長江に出てくるマップです。

緩流は非常に特殊なギミックがあります。1つ、または2つの輸送船がマップ上に存在し、毎ターン敵兵を生産します。

この輸送船を破壊するとそれ以上の敵兵は出現しなくなりますが、1度出てきた敵兵は、ステップをクリアしても消えません。

また、精鋭を倒した後に味方の武将が移動、並び替えさせられるギミックがあり、勝手に移動されます。

緩流もまた地形相性の差が大きいマップです。

山地に劣らず移動能力は低く、100%以上の地形相性の武将も多くありません。

他のマップは追加の敵兵が存在するので、できるだけ早くクリアしなければなりませんが、緩流の場合は敵兵を多く生産する輸送船を素早く除去することが重要です。

地形相性の良い武将をしっかり育て、輸送船の素早い除去を意識すれば、緩流も苦にならないでしょう。

雪原

主な地形:雪原

特殊地形:砦、兵舎

ギミック:寒波

地形相性-雪原

125:重騎兵

120:弓兵、舞踊、虎使い、熊使い、水地形補助

110:武道家

※研究(蹄改良)の5増加込みの数値です。

5種のマップの最後です。最終関門である30関門が雪原であるため、難易度が最も高いマップです。

雪原のギミックは寒波で、毎ターンの開始時に火のそばにいるとHPが回復しますが、火の近くにいない場合HPが減少します。

雪原のギミックは一見するとそこまで深刻ではないように見えますが、唯一の直接ダメージを受けるギミックであり、回復のアイテムの自動使用も発動しないのでかなり危険です。

戦いの最中に負傷している武将が寒波で死んでしまうことも起こりうるのです。

基本的に雪原マップは敵も強く(後半の関門なので)、可能な限り火のそばで戦い、HP管理には気を使いましょう。

また、雪原マップの特徴には、マップの長さ、複雑さもあります。

迷路という意味ではなく、直線で移動出来ず、回り道をしないといけないという意味です。

緩流も回り道は必要ですが、オート移動のギミックがあります。雪原にはそのようなギミックは無いので、雪原は最も移動距離の長いマップとも言えます。

さらに、小川と城門によって更に移動力が必要になっています。

そのため、重騎兵は125と高い地形相性を持っていますが、最大の移動力が6で雪原での移動力が3という酷い移動力となってしまいます。

アイテム自動使用の代わりに西涼馬を装備させて重騎兵を使用するくらいならば、他の地形相性の悪くない兵種を使うのが無難でしょう。

精鋭を倒し、ステップが進んでも次の精鋭の場所まで移動するのに時間がかかり、時間がかかると、追加の敵兵が出て来るなど、良いことがないので、強行書をうまく活用し、バフや消耗品を使用し移動時間を抑えるのが良いでしょう。

寒波で削られるHPと長い移動距離をうまく管理すれば、最も難易度の高い雪原をクリアすることが出来るでしょう。

以上です。

誤訳・誤字・脱字等ありましたら、コメント頂けると幸いです。

part2はこちら

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